El museo y Devel

08 · El museo y Devel

Hack the Planet Museum: por qué guardamos todo esto

Un museo de hacking dentro de una empresa de ciberseguridad. Esa rareza necesita una explicación, y la explicación es que esta industria tiene muy mala memoria.

El museo Lectura de 5 minutos Hack the Planet Museum · Devel
El rótulo de la entrada. Debajo hay una vitrina de tres niveles con máquinas de cifrado de la Segunda Guerra Mundial, un teléfono público de AT&T, una Apple II funcional, radios definidas por software y afiches de películas.

La razón: esta industria tiene mala memoria

La ciberseguridad se vende mirando hacia adelante. Amenazas emergentes, tecnología de próxima generación, el ataque del que nadie habló todavía. Es un sector que corre, y que en esa carrera olvida sistemáticamente que los problemas que enfrentamos hoy son, casi siempre, versiones nuevas de problemas resueltos —o ignorados— hace décadas.

La colección es un argumento contra esa amnesia. Puesta en fila, cuenta la misma historia cuatro veces:

  • Enigma cayó por procedimientos predecibles, no por matemática rota. Hoy los compromisos rara vez vienen de romper el cifrado; vienen de credenciales reutilizadas y configuraciones por defecto.
  • El phreaking existió porque el control y los datos viajaban por el mismo canal. La inyección de comandos y de SQL son el mismo error de clase, cuarenta años después.
  • El PC de IBM creó una monocultura que convirtió un exploit local en un problema planetario. La nube y las cadenas de suministro de software reprodujeron esa concentración a otra escala.
  • Los buscapersonas de esta vitrina siguen transmitiendo sin cifrar en hospitales. La tecnología obsoleta no se retira: se vuelve invisible, y lo invisible no se audita.

Ninguna de esas lecciones se transmite bien en una diapositiva. Sí se transmiten cuando alguien tiene enfrente una Enigma real y entiende, mirándola, que ochenta años de criptografía no impidieron que un operador usara las iniciales de su novia como clave.

Qué hay en la colección

Los tres niveles. Arriba, cultura hacker y hardware moderno. Al centro, la computadora personal y el phreaking. Abajo, la era del PC corporativo. La vitrina de la derecha es la de Devel.

Ocho zonas temáticas, cada una con su propio código QR y su propio artículo:

  1. Historia del hacking — del Tech Model Railroad Club del MIT al red team profesional.
  2. Enigma y Turing — máquina Enigma, modelo de rotores, réplica de la Bombe, manual del M-209 y la patente original de Scherbius.
  3. La computadora personal — Apple II con dos unidades Disk II, Macintosh 128K y el manual de operación de la Apple-1 firmado por Steve Wozniak.
  4. Phreaking — teléfono público AT&T completo, boletines TAP originales y la fotografía firmada por Wozniak con su alias de phreak, Berkeley Blue.
  5. IBM y la era del PC — el 5100, los equipos de escritorio y portátiles de los ochenta, disquetes y manuales.
  6. El hacker en pantalla — afiches de WarGames, Sneakers, Hackers, The Matrix y Mr. Robot, varios firmados por sus elencos.
  7. Arsenal de red team — HackRF One, USB Rubber Ducky, Key Croc, Screen Crab, Bombercat y antenas.
  8. Devel — la vitrina de la casa.

La última vitrina

La vitrina de Devel. Equipos que estuvieron en producción, material de eventos, la gorra, las playeras y chaquetas del equipo, el logo corporativo y la documentación de servicios. Es la parte de la colección que todavía se está escribiendo.

No tiene piezas históricas. Tiene objetos de proyectos y alianzas de los últimos años, y la mascarilla con la leyenda {hack_the_planet} que repartimos durante la pandemia.

Detalle de la vitrina de Devel. Al centro, la caja de ThreatOps; a la derecha, la taza corporativa; a la izquierda, la mascarilla con {hack_the_planet} impreso.

[EDITAR: párrafo sobre Devel — año de fundación, sede, a qué se dedica el equipo y qué servicios presta. Ejemplo de estructura: “Devel nació en año en ciudad como descripción. Hoy el equipo trabaja en pruebas de intrusión, respuesta a incidentes y etc. para clientes de sectores en países.”]

[EDITAR: párrafo opcional sobre alianzas y certificaciones que aparecen en la vitrina, si querés mencionarlas explícitamente.]

Cómo funcionan los códigos QR

Cada zona de la vitrina tiene una etiqueta con un código QR numerado del 01 al 08. Al escanearlo se abre el artículo correspondiente en este blog: entre 1.200 y 1.800 palabras sobre las piezas que tenés enfrente, su contexto histórico y por qué siguen siendo relevantes para el trabajo de seguridad de hoy.

No hay aplicación que instalar ni red a la que conectarse: la cámara del teléfono basta. Los artículos están pensados para leerse de pie, frente a la vitrina, o guardarse para después.

Visitas

El museo está en nuestras oficinas y se puede visitar. [EDITAR: definir la modalidad — visitas guiadas con cita previa, grupos de universidades y colegios, apertura durante eventos, etc.]

Recibimos especialmente a grupos estudiantiles. Buena parte de la colección existe para que alguien de dieciséis años vea una máquina Enigma de cerca y decida que quiere dedicarse a esto. [EDITAR: correo o formulario de contacto para coordinar visitas.]

Donaciones y préstamos

La colección sigue creciendo. Si tenés equipo antiguo, documentación, manuales, revistas, teléfonos, tarjetas de expansión o material de la escena local de los ochenta y noventa que esté juntando polvo, nos interesa. [EDITAR: contacto para donaciones.]

Lo que más nos interesa

Material de la región: los primeros proveedores de internet locales, BBS, equipo de universidades y bancos, publicaciones y manuales en español. La historia de la computación en Centroamérica está muy poco documentada, y se está perdiendo a la velocidad a la que se vacían las bodegas.

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